Hoe het kaartspel 'Magic The Gathering' te spelen

Inhoudsopgave:

Hoe het kaartspel 'Magic The Gathering' te spelen
Hoe het kaartspel 'Magic The Gathering' te spelen

Video: Hoe het kaartspel 'Magic The Gathering' te spelen

Video: Hoe het kaartspel 'Magic The Gathering' te spelen
Video: World of Warships - Basis tutorial - Deel 1 (DUTCH) 2024, November
Anonim

Magic: The Gathering is een kaartwisselspel dat strategie en fantasie combineert. Het uitgangspunt van het spel is: je speelt als een zeer bekwame tovenaar, ook wel bekend als een vliegtuigwandelaar, je kunt verschillende wezens, spreuken en wapens oproepen en gebruiken om je te helpen de vijanden te vernietigen. vliegtuig wandelaar ander. Magic: The Gathering kan individueel worden genoten als een verzameling ruilkaarten, of als een groep met je vrienden als een leuk strategiespel. Blijf lezen om te leren hoe u beide dingen kunt doen.

Stap

Deel 1 van 5: De basisprincipes van het spel begrijpen

711701 1
711701 1

Stap 1. Kies een speler

Dit kaartspel kan door twee of meer spelers worden gespeeld, maar over het algemeen zullen slechts twee spelers tegenover elkaar staan. Je kunt spellen spelen waarbij je het tegen twee of meer spelers opneemt, maar over het algemeen zijn dit spellen waarbij je maar tegen één speler duelleert.

711701 2
711701 2

Stap 2. Schik de verschillende kaarten in een spel kaarten

Je kaartspel is je leger, je arsenaal. In een "gestapeld" kaartspel - dat je zou kunnen gebruiken als je in een informele setting tegen een vriend speelt - is het minimum aantal vereiste kaarten 60 kaarten, er is geen maximum. Maar meestal gebruiken de spelers alleen het minimum aantal kaarten, dat is slechts 60 kaarten.

  • In het toernooisysteem mag je alleen een meer "beperkt" kaartspel spelen, het minimum aantal kaarten in het toernooisysteem is slechts 40 kaarten, er is geen maximale limiet.
  • Het aantal kaarten per speler, dat neerkomt op 60 of 40 kaarten, wordt ook wel de bibliotheek genoemd.
711701 3
711701 3

Stap 3. Aan het begin van het spel neemt elke speler 7 kaarten uit zijn bibliotheek

Deze 7 kaarten vormen de rangschikking van de kaarten in de hand van elke speler. Aan het begin van elke ronde neemt een speler een kaart en houdt deze vast.

Als een speler een kaart weggooit, een kaart gebruikt, of als een wezen sterft of een spreuk wordt vernietigd, wordt de kaart op het kerkhof van de speler geplaatst. Dit kerkhof is een open kaartspel dat meestal naast de bibliotheek van de speler wordt geplaatst

711701 4
711701 4

Stap 4. Elke speler begint het spel met 20 levensnummers

Tijdens het spel kunnen spelers levenspunten toevoegen of verliezen. Over het algemeen is meer leven beter dan minder leven.

  • Spelers zullen wezens en andere spelers aanvallen. Deze aanval kan worden gedaan met behulp van een wezen of met een spreuk. De mate van schade (schade) wordt gemeten aan de hand van de waarde van de gegenereerde aanval (hitpoints).
  • Als speler A aanvalt met 4 schade aan speler B, dan verliest speler B 4 levenspunten. Als speler B met 20 levens begon, heeft hij nu nog maar 16 levens. (20 – 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Stap 5. Vermijd dingen waardoor een speler verliest

Een speler wordt verslagen verklaard als de speler al zijn leven verliest, of als de kaarten in zijn stapel op zijn, of als de speler 10 giffiches krijgt (gifteller).

  • Als het totale levensgetal van een speler 0 of minder bereikt, wordt de speler tot verliezer verklaard.
  • Als een speler aan het begin van zijn beurt geen kaarten meer uit zijn bibliotheek kan pakken, wordt die speler tot verliezer verklaard.
  • Wanneer een speler een gifteller heeft ontvangen, wordt die speler tot verliezer verklaard.
711701 6
711701 6

Stap 6. Plaats kaarten van verschillende kleuren in je stapel:

Wit, blauw, zwart, rood en groen.

  • Wit is de kleur van bescherming en orde. Het symbool voor wit is een witte bal (witte bol). De white power is een verzameling kleine wezens die gezamenlijk sterker zullen worden; leven toevoegen; de kracht van tegengestelde wezens verminderen; en "match" de kaarten die de vele kaarten op het bord kunnen verslaan.
  • Blauw is de kleur van bedrog en intelligentie. Het blauwe symbool is een blauwe waterdruppel. De kracht van blauw zit in het trekken van kaarten; beheers de kaarten van de tegenstander; "reageer" of annuleer de spreuken van de tegenstander; en heeft ook vliegende wezens en wezens wiens aanvallen niet kunnen worden gepareerd.
  • Zwart is de kleur van verval en dood. Het zwarte symbool is een zwarte schedel. De kracht van zwart is om wezens te vernietigen; tegenstanders dwingen hun kaarten af te leggen; laat tegenstanders het leven verliezen en dode wezens nieuw leven inblazen.
  • Rood is de kleur van woede en chaos. Het rode symbool is een rode vuurbal. De kracht van rood is om grondstoffen op te offeren voor grote kracht; brengt directe schade toe aan spelers of wezens; en vernietig artefacten en gebieden.
  • Groen is de kleur van het leven en de natuur. Het symbool van groen is een boom die natuurlijk groen is. Groene krachten zijn zeer krachtige wezens met het vermogen om te "vertrappen"; het vermogen om een gewond schepsel te genezen, of een gestorven schepsel te doen herleven; groen kan het gebied ook sneller krijgen.

Deel 2 van 5: De verschillende soorten kaarten begrijpen

711701 7
711701 7

Stap 1. Begrijp wat een landoppervlak is en waar het vandaan komt

Landgebied is een type kaart dat de bouwsteen is van spreuken. Er zijn vijf basislandgebieden, die elk overeenkomen met een bestaande kleur. Land produceert magische energie, ook wel 'mana' genoemd, de energie die wordt gebruikt om spreuken uit te spreken.

  • De vijf basisgebieden zijn als volgt:
    • Witte gebieden of vlaktes die witte mana produceren
    • Blauwe gebieden of eilanden die blauwe mana produceren
    • Zwarte gebieden, of moerassen (moerassen), die zwarte mana. produceren
    • Rode gebieden, of bergen (bergen), die rode mana. produceren
    • Groene gebieden of bossen die groene mana. produceren
  • Er zijn ook verschillende soorten regio's (er zijn bijvoorbeeld dual-regio's en tri-regio's), maar voor beginners is het het beste om te weten dat elke basisregio slechts mana produceert voor één kleur, de bovengenoemde regio's kunnen mana produceren. of meer kleuren.
711701 8
711701 8

Stap 2. Je moet ook de zogenaamde hekserij "tovenarij" begrijpen

Tovenarij of tovenarij is een soort bezwering die je alleen op jouw beurt kunt gebruiken. Je kunt geen hekserij gebruiken bij het tegengaan van een andere spreuk (hierover kom je later meer te weten). Magie verdwijnt meestal nadat je de kaart hebt gebruikt, wat betekent dat deze na gebruik onmiddellijk op het kerkhof wordt geplaatst.

711701 9
711701 9

Stap 3. Begrijp ook wat instant (instant) wordt genoemd

Instant is bijna hetzelfde als magie, het verschil is dat je instant niet alleen tijdens je beurt kunt gebruiken, maar ook tijdens de beurt van de tegenstander, en je kunt het ook gebruiken in ruil voor een spreuk. Instant verdwijnt meestal ook nadat je de kaart hebt gebruikt, wat betekent dat deze na gebruik onmiddellijk op het kerkhof wordt geplaatst.

711701 10
711701 10

Stap 4. Begrijp wat betovering is

Deze betovering lijkt op een krachtige manifestatie. Er zijn twee soorten betoveringen: deze die verband houden met wezens en daarom alleen die kaart beïnvloeden, als dit het geval is, wordt de kennis "aura" genoemd; of een betovering die alleen op het slagveld bestaat, grenzend aan gebieden, volledig gescheiden van elke kaart, maar die alle kaarten aan jouw kant beïnvloedt (en mogelijk ook alle bestaande kaarten beïnvloedt).

Deze betovering is permanent, wat betekent dat hij op het slagveld zal blijven totdat hij wordt vernietigd. Betoveringen verdwijnen niet direct bij gebruik

711701 11
711701 11

Stap 5. Weet wat een artefact is

Artefacten zijn magische items en ze zijn ook permanent. Artefacten zijn niet gegroepeerd op kleur, wat betekent dat ze niet per gebied en type hoeven te worden aangeroepen. Er zijn drie basistypen artefacten:

  • Gewoon artefact (normaal): vergelijkbaar met betovering.
  • Uitrustingsartefact: deze kaarten kunnen worden gekoppeld aan wezens, dit geeft ze meer mogelijkheden. Als een wezen het slagveld verlaat, blijft de uitrusting; zal geen wezens volgen die op het kerkhof zijn geplaatst, zelfs als de uitrusting aan wezens is gekoppeld.
  • Artefact-wezens: deze kaarten zijn wezens die ook artefacten zijn. Net als bij gewone wezens, is het verschil dat je geen speciale mana nodig hebt om deze artefactwezens op te roepen: je kunt ze oproepen met elke soort mana. Omdat ze niet op kleur zijn gebaseerd, zijn ze ook immuun voor bepaalde spreuken die de kleur beïnvloeden.
711701 12
711701 12

Stap 6. Begrijp ook over wezens (wezens)

Wezens zijn een van de belangrijkste onderdelen van dit spel. Wezens zijn permanent, wat betekent dat ze op het slagveld blijven totdat ze worden vernietigd of uit het spel worden verwijderd. Het nut van deze wezens is dat ze aanvallen kunnen aanvallen en afweren. De twee getallen in de rechter benedenhoek (bijv. 4/5,) deze getallen bepalen de aanvalskracht en verdedigingskracht van het wezen.

  • Wezens die de strijd aangaan met de zogenaamde summoning-ziekte (summoning-ziekte). Als een wezen hierdoor ziek wordt, betekent dit dat het wezen niet kan worden gebruikt de eerste keer dat je het "oproept". Dit betekent dat hij geen vaardigheden kan aanvallen of gebruiken die wezens bruikbaar maken. Maar wezens kunnen nog steeds afweren; Het oproepen van ziekte heeft geen invloed op het vermogen van het wezen om aanvallen af te weren.
  • Sommige wezens hebben speciale vaardigheden, zoals vliegen (vliegen), waakzaamheid (waakzaamheid) of vertrappen (vertrappen) we zullen later meer over deze vaardigheden leren.
711701 13
711701 13

Stap 7. Begrijp de functie van de planes walker

Planes Walker is een zeer krachtige bondgenoot, een soort superwezen. Het zijn magische wezens en ze verschijnen niet altijd in het spel, en ze kunnen de basisprincipes van het spel behoorlijk veranderen als ze worden gebruikt.

  • Elke planes walker heeft een aantal loyaliteitstellers, deze bevindt zich rechtsonder naast een nummer. "+X" betekent "voeg X-getalwaarde toe aan deze loyaliteitswaarde van Planes Walker" en "-X" betekent "Trek X-getalwaarde af van deze loyaliteitswaarde van Planes Walker". Je kunt deze vaardigheden en de bijbehorende krachten activeren, maar alleen als je hekserij gebruikt, en slechts één keer per beurt.
  • Planes Walker kan worden aangevallen door wezens en spreuken van je mede-sterren. Je kunt aanvallen op je planes walker afweren met de wezens en spreuken die je hebt. Als de tegenstander erin slaagt je vliegtuigloper te verwonden, zal zijn loyaliteitswaarde met een bepaald bedrag afnemen met het niveau van de ontvangen schade.

Deel 3 van 5: Begrijpen hoe te spelen

711701 14
711701 14

Stap 1. Begrijp hoe je een wezen of spreuk kunt oproepen

Je kunt een wezen oproepen door te kijken welke waarde het kost om het op te roepen. Meestal is deze waarde een getal omcirkeld en gevolgd door mana met een specifieke kleur - wit, blauw, zwart, rood of groen. Om een wezen op te roepen, moet je een bepaalde hoeveelheid mana genereren met de nummers op de kaart.

Kijk naar de kaart hierboven. U ziet het cijfer "1", gevolgd door welk symbool wit is - een witte bal (witte bol). Om deze kaart op te roepen, heb je voldoende ruimte nodig om mana van verschillende kleuren te genereren, evenals één witte mana

711701 15
711701 15

Stap 2. Probeer een ander voorbeeld van bellen

Laten we eens kijken of je erachter kunt komen welke totale mana en welke kleur nodig is om de volgende kaarten te callen:

De eerste kaart, "Sylvian Bounty", vereist 5 kleurloze mana - welke kleur je ook kunt gebruiken plus één groene mana - die in het bos wordt geproduceerd, in totaal 6 mana. De tweede kaart, 'Angelic Shield', vereist een witte mana - die wordt gegenereerd op de vlaktes - plus een blauwe mana

711701 16
711701 16

Stap 3. Begrijp ook wat tikken en onttrekken wordt genoemd

"Activeren" is hoe je de mana gebruikt die in je gebieden wordt gegenereerd, of hoe je aanvalt met wezens. Dit wordt aangegeven door de kleine pijl op de kaart. Draai de kaart naar rechts om te activeren.

  • Het activeren van een huursoldaat betekent dat je tijdens één beurt bepaalde vaardigheden niet meer kunt gebruiken. Als je bijvoorbeeld een kaart activeert om zijn vaardigheid te gebruiken, blijft deze actief tot het begin van je volgende beurt. Je kunt zijn vaardigheden pas weer gebruiken als de kaart is gedeactiveerd
  • Om aan te vallen, moet je je wezens activeren. Een wezen verbruikt energie als het vecht, hierdoor wordt het geactiveerd. Dit doe je tenzij er specifiek op de kaart staat dat de kaart niet geactiveerd mag worden. (Sommige kaarten hoeven niet geactiveerd te worden bij een aanval)
  • Je kunt geen aanvallen pareren van wezens die zijn geactiveerd. Wanneer een wezen is geactiveerd, is zijn aanval ongeldig om te worden gepareerd.
711701 17
711701 17

Stap 4. Ken het gebruik van macht en verdediging

Wezens hebben een nummer voor kracht en een ander nummer voor verdediging. De volgende wezens, Phyrexian Broodlings, hebben een sterktegetal van 2 en ook een verdedigingsgetal van 2, dus het zal worden geschreven als 2/2.

  • Kracht is het aantal niveaus van schade (schade) dat een wezen kan toebrengen in de strijd. Als het wezen een sterktenummer van 5 heeft, kan het 5 schadepunten toebrengen aan elk wezen dat zijn aanvallen probeert af te weren. Als de aanval van het wezen in de strijd niet wordt afgeslagen, krijgt de tegenstander onmiddellijk 5 schadepunten en neemt de levenswaarde van de tegenstander met hetzelfde bedrag af.
  • Verdediging is de numerieke waarde die een wezen kan ontvangen voordat het sterft en wordt overgebracht naar het kerkhof. Een wezen met een verdedigingsnummer van 4 kan 3 schadepunten oplopen zonder dood te gaan. Maar wanneer hij 4 schadepunten heeft gekregen, moet hij sterven en aan het einde van het gevecht worden overgebracht naar de kerkhofstapel.

Stap 5. Begrijp hoe je kaarten moet toewijzen in een gevecht

Wanneer een speler ervoor kiest om een andere speler aan te vallen, worden de aanvallende en verdedigende kaarten bepaald. De wezens die aanvallen zullen eerst worden bepaald. Vervolgens bepaalt de verdedigende speler (die wordt aangevallen) welke wezens hij zal gebruiken ter verdediging en welke aanvallende wezens hij zal afweren.

  • Laten we bijvoorbeeld zeggen dat Ananthemancer aanvalt en dat de Magus of the Moat de aanval moet tegenhouden. Ananthemancer heeft een sterktegetal van 2 en verdediging is ook 2, dus hij heeft 2/2. Magus of the Moat heeft een sterkte van 0 en een verdediging van 3, dus hij heeft 0/3. Wat gebeurt er als de twee wezens tegenover elkaar staan?
  • Ananthemancer richt 2 schadepunten toe aan Magus, en ondertussen richt Magus slechts 0 schadepunten toe aan Ananthemancer.
  • De nummer 2 schade veroorzaakt door Ananthemancer aan Magus is niet genoeg om hem te doden. Magus kan 3 schade oplopen voordat hij sterft en wordt overgebracht naar het kerkhof. Omgekeerd is het 0 schadenummer dat Magus aan Ananthemancer heeft aangericht niet genoeg om hem te doden. Ananthemancer kan 2 schade oplopen voordat hij sterft en wordt overgebracht naar het kerkhof. Beide wezens leven nog.
711701 18
711701 18

Stap 6. Begrijp hoe je de speciale vaardigheden van wezens, bezweringen en artefacten kunt gebruiken

Vaak hebben de wezens vaardigheden die de speler kan activeren. Het gebruik van deze vaardigheid is bijna hetzelfde als het oproepen van het wezen zelf, je moet ook betalen met mana. Beschouw het volgende voorbeeld.

  • Ictian Crier heeft de vaardigheid die op de kaart staat geschreven: "Zet twee 1/1 witte wezens-ingezetenen in het spel." Maar er zijn ook enkele borden waar eerder geschreven stond. "Dat is" de waarde die nodig is om deze vaardigheid te gebruiken.
  • Om deze vaardigheid te activeren, activeer eerst een basisgebied met elke kleur (dit is voor 1 die kleurloos is), activeer ook een vlakte (dit is voor witte mana). En activeer dan de kaart zelf, de Ictian Crier – dat is voor activatietekens nadat de hoeveelheid mana voldoende is. En tot slot, gooi een van de kaarten in je hand weg - die kunnen allemaal worden weggegooid, maar het is misschien het beste om je minst bruikbare kaart weg te gooien. Nu kun je twee 1/1 bewonersmarkeringen in het spel plaatsen. Het dient als een basis 1/1 wezen.

Deel 4 van 5: De verschillende fasen in één lus begrijpen

711701 19
711701 19

Stap 1. Begrijp alle fasen in een lus

Er zijn vijf fasen of vijf zetten in de beurt van elke speler. Het begrijpen van deze fasen en hoe ze werken, is een belangrijk onderdeel van het begrijpen van het spel. In volgorde zijn de vijf fasen:

711701 20
711701 20

Stap 2. Initiële fase

De beginfase bestaat uit drie verschillende stappen:

  • Deactiveringsstap: de speler deactiveert al zijn kaarten, tenzij er kaarten zijn die nog actief zijn op het moment dat deze stap wordt uitgevoerd.
  • Onderhoudsbeweging: ongebruikelijk om uit te voeren, maar soms moet een speler mana gebruiken - terwijl deze zet bijvoorbeeld aan de gang is, activeert de speler een gebied om mana te genereren.
  • Trekstap: de speler trekt één kaart.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Stap 3. De hoofdfase van het eerste deel

Tijdens deze fase kan een speler een regiokaart plaatsen. Ook in deze fase kunnen spelers ervoor kiezen om een kaart te spelen door het gebied te activeren dat later mana zal genereren.

711701 23
711701 23

Stap 4. Vechtfase

Deze fase is opgedeeld in vijf stappen.

  • Aanval declareren: hier zal de speler voor het eerst aanvallen. Verdedigende spelers kunnen spreuken uitspreken nadat een aanval is aangekondigd.
  • Verklaar de aanvaller: nadat de aanval is aangekondigd, kiest de speler die zal aanvallen welk wezen hij in de aanval wil gebruiken. De speler die op het punt staat aan te vallen, kan niet kiezen welk wezen hij wil aanvallen.
  • Verklaar een afweermiddel: de verdedigende speler kiest, indien aanwezig, welke wezens hij gebruikt om aanvallen af te weren. Spelers kunnen meer dan één parry toewijzen om aanvallen van hetzelfde aanvallende wezen af te weren.
  • Schade bepalen: in deze stap zullen vechtende wezens elkaar schade toebrengen en nemen. Een aanvallend wezen met een sterktegetal gelijk aan (of groter dan) het verdedigingsnummer van het verdedigende wezen, zal het verdedigende wezen vernietigen. Een verdedigend wezen met een vermogen dat gelijk is aan (of hoger dan) het verdedigingsnummer van het aanvallende wezen, zal het aanvallende wezen vernietigen. Het was heel goed mogelijk voor de twee wezens om elkaar te vernietigen.
  • Einde van het gevecht: er gebeurt niet veel in deze fase; beide spelers mogen instant gebruiken.
711701 24
711701 24

Stap 5. De hoofdfase van het tweede deel

Na het gevecht is er nog een hoofdfase van het tweede deel, deze fase is hetzelfde als het eerste deel, spelers kunnen spreuken gebruiken en wezens oproepen.

711701 25
711701 25

Stap 6. Eindfase, of restfase

In deze fase zullen alle vaardigheden of spreuken die vanzelf worden geactiveerd, nog steeds voorkomen. Dit is de laatste kans voor spelers om instant te gebruiken.

In deze fase is de speler wiens beurt bijna voorbij is en als hij nog meer dan 7 kaarten heeft, dan moet de speler de resterende kaarten afleggen zodat er nog maar 7 over zijn

Deel 5 van 5: Geavanceerd concept

711701 26
711701 26

Stap 1. Begrijp ook over vliegen (vliegen)

Wezens met het vermogen om te vliegen kunnen niet worden afgestoten door wezens die dat vermogen niet hebben. Met andere woorden, als een wezen het vermogen heeft om te vliegen, kunnen zijn aanvallen alleen worden gepareerd door andere wezens die ook het vermogen hebben, of een wezen dat duidelijk is geschreven, kan aanvallen afweren door wezens met het vermogen om te vliegen.

Wezens met het vermogen om te vliegen, kunnen echter aanvallen afweren van wezens die dit vermogen niet hebben

711701 27
711701 27

Stap 2. Begrijp wat een first strike (first strike) wordt genoemd

First strike, wat de eerste hit betekent, is een begrip in aanvallen. Wanneer een van de wezens aanvalt en de speler ervoor kiest om de aanval te blokkeren met een parry, moet je de kracht en weerstand van elk wezen vergelijken. De kracht van schepsel A wordt vergeleken met het uithoudingsvermogen van schepsel B, en vice versa.

  • Meestal wordt schade tegelijkertijd genomen; als de kracht van het aanvallende wezen hoger is dan de weerstand van het verdedigende wezen, en de kracht van het verdedigende wezen hoger is dan de weerstand van het aanvallende wezen, dan zullen beide wezens sterven. (Als geen van beide wezens een kracht heeft die hoger is dan de weerstand van zijn tegenstander, zullen beide wezens nog steeds in leven zijn.)
  • Als een van de wezens echter een eerste slag krijgt, krijgt dat wezen de eerste poging om het andere wezen te vernietigen met minachting voor de bovenstaande regels: als het wezen dat de eerste slag krijgt het overlevende wezen kan doden, dan het overlevende wezen zal onmiddellijk sterven, hoewel het overlevende wezen het aanvallende wezen in feite kan doden. Het wezen dat aanvalt, blijft in leven.

Stap 3. Begrijp over waakzaamheid

'Waakzaamheid is het vermogen om aan te vallen zonder eerst te activeren. Als een wezen waakzaam is, kan het aanvallen zonder eerst zichzelf te activeren. Meestal moet je je wezen activeren om aan te kunnen vallen.

711701 28
711701 28

Wezens die waakzaam zijn, kunnen achtereenvolgens aanvallen en pareren. Meestal, als een wezen heeft aangevallen, is het niet langer in staat om de volgende ronde te pareren. Als het waakzaam is, kan een wezen aanvallen en pareren in de volgende ronde omdat het wezen niet is geactiveerd

711701 29
711701 29

Stap 4. Weet wat haast is

Haast is het vermogen van een wezen om tegelijkertijd te activeren en aan te vallen. Gewoonlijk moet een wezen één ronde wachten voordat het kan activeren en aanvallen; dit heet oproepingsziekte. Dit geldt niet voor wezens die haast hebben.

711701 30
711701 30

Stap 5. Begrijp over vertrappen

Trample is het vermogen van een wezen om het wezen van de tegenstander te beschadigen, ook al wordt het wezen geblokkeerd door andere vijandige wezens. Meestal, als een wezen is geblokkeerd (beschermd), kan het aanvallende wezen alleen het wezen aanvallen dat het beschermt. Door een trample te gebruiken, wordt het verschil tussen de sterkte van het wezen dat de trample gebruikt en het weerstandsnummer van het wezen dat het blokkeert gedragen door de verdedigende speler.

Laten we als voorbeeld stellen dat Kavu Mauler aanvalt en dat Bonethorn Valesk de leiding heeft over het afweren van zijn aanvallen. Mauler met het nummer 4/4 heeft de trapple-vaardigheid, terwijl Valesk met het nummer 4/2. Mauler brengt 4 schade toe aan Valesk, terwijl Valesk wraak neemt met 4 schade aan Mauler. Beide wezens sterven uiteindelijk, maar Mauler slaagt erin om 2 schade toe te brengen aan het leven van de tegenstander. Waarom kan dit gebeuren? Dit komt omdat de weerstand van Valesk slechts 2 waard is, en Mauler heeft het vermogen om te vertrappen, wat betekent dat 2 schade van zijn ware krachtnummer 4 is voor Valesk en de resterende 2 schade voor de tegenstander

711701 31
711701 31

Stap 6. Begrijp schaduwen

Schaduw is een vaardigheid van wezens: aanvallen van wezens met deze schaduwvaardigheid kunnen alleen worden geblokkeerd door andere wezens die ook over deze vaardigheid beschikken. Als een wezen dat schaduwaanvallen heeft en de tegenstander geen wezen heeft dat schaduwcapaciteiten heeft om zijn aanvallen te blokkeren, kan het wezen dat aanvalt niet worden gepareerd.

711701 32
711701 32

Stap 7. Begrijp over infectie

Infect doet schade aan wezens, de schade in kwestie is in de vorm van een tegenaanval met het nummer -1/-1, en aan de speler in de vorm van een giftige tegenaanval, in tegenstelling tot een normale aanval. Deze tegenaanval met een getal van -1/-1 is blijvend, in tegenstelling tot gewone schade die anders schade veroorzaakt waarvan het effect aan het einde van de beurt verdwijnt.

  • Laten we bijvoorbeeld zeggen dat Hand of the Praetors aanvalt en Kresh the Bloodbraided pareert. De hand heeft een infecteervermogen wat betekent dat de kaart schade aanricht in de vorm van een tegenaanval met het cijfer -1/-1. Hand viel Kresh drie keer in de tegenaanval -1/-1, dit doodde Kresh. Kresh brengt 3 schade toe aan Hand, dit doodt ook Hand.
  • Als Kresh maar 4/4 had in plaats van slechts 3/3, dan zouden die drie tegenaanvallen van -1/-1 nog steeds zijn kracht en uithoudingsvermogen aantasten en er slechts 1/1 van maken.

Tips

  • Als je de kaarten in je hand niet leuk vindt, kun je ze opnieuw schudden en toevoegen aan je bibliotheek (dit wordt een 'mulligan' genoemd), en vervolgens nieuwe kaarten trekken min één kaart van het vorige nummer. Wees voorzichtig, want elke keer dat je een 'mulligan' doet, verlies je een deel van de voordelen in die verlaagde kaarten.
  • Het vergt veel oefening, als je het de eerste keer probeert, maar het niet begrijpt of begrijpt, blijf het proberen. Dit spel zal erg leuk zijn als je weet wat je moet doen.
  • Om spreuken en wezens sneller te krijgen, probeer zoveel mogelijk kaarten te krijgen met dezelfde mana als de jouwe.
  • Koop een plek om kaarten op te slaan, of een soort van bescherming voor je kaarten.

Aanbevolen: