Flash is het primaire medium voor animatie op internet, en zelfs in andere formaten zoals televisie. Het maken van een eenvoudige Flash-animatie in een Flash-programma is eigenlijk vrij eenvoudig, omdat Flash veel handige hulpmiddelen biedt die het hele proces vereenvoudigen. Als je al een idee hebt voor een Flash-animatie of cartoon, dan heb je waarschijnlijk binnen een paar uur een ruwe schets gemaakt. Raadpleeg de onderstaande gids om te leren hoe u een Flash-animatie maakt.
Stap
Methode 1 van 3: Een frame-voor-frame Flash-animatie maken
Stap 1. Begrijp de basisprincipes van frame-voor-frame animatie
Deze methode wordt beschouwd als een traditionele animatiemethode, waarbij elk frame (een afbeelding waaruit een animatie bestaat) dezelfde afbeelding heeft, maar enigszins verandert. Wanneer de frames samen worden afgespeeld, lijkt het beeld te bewegen. Dit is dezelfde basistechniek die wordt gebruikt door traditionele animators die elk frame met de hand tekenen, maar het kost meer tijd dan de tweening-methode (zie volgende sectie).
Standaard produceert Flash animaties met 24 frames per seconde (FPS). Dit betekent dat één seconde animatie 24 frames zal hebben, maar elk frame hoeft niet anders te zijn. Je kunt dit desgewenst aanpassen, en veel Flash-animaties gebruiken 12 FPS, maar 24 FPS zal resulteren in een veel vloeiendere animatie
Stap 2. Installeer het Flash Professional-programma
Er zijn verschillende Flash-animatieprogramma's beschikbaar, maar de beste is Adobe Flash Professional CC. Je kunt een gratis proefinstallatie doen, of je kunt een ander product gebruiken als een abonnement op Adobe Creative Cloud je niet aanspreekt. In de rest van dit artikel wordt naar Flash Professional of andere bewerkingsprogramma's verwezen als "Flash".
Stap 3. Creëer uw activa
Aangezien voor frame-voor-frame animatie meerdere afbeeldingen met kleine verschillen nodig zijn, moet u al deze items met de hand maken. U kunt ze allemaal maken voordat u begint, of u kunt ze maken nadat u bent begonnen. U kunt het Flash-programma gebruiken om direct binnen het project te tekenen, of u kunt middelen tekenen in uw favoriete tekenprogramma.
Als u wilt dat een afbeelding wordt vergroot of verkleind zonder in te boeten aan kwaliteit, moet u deze weergeven als een vector, niet als een raster. Vectorafbeeldingen worden automatisch opnieuw getekend wanneer ze worden geschaald, wat betekent dat er geen pixelvorming of aliasing is (een dambordeffect dat verschijnt wanneer de afbeelding wordt vergroot). Rasterafbeeldingen zijn traditionele afbeeldingen die u gewend bent te zien (foto's, afbeeldingen uit het Paint-programma, enz.). Rasterafbeeldingen schalen niet goed en kunnen er slecht uitzien als ze worden vergroot
Stap 4. Maak het eerste frame
Wanneer u het Flash-programma start, krijgt u een lege laag en een lege tijdlijn. Bij het toevoegen van een frame wordt de tijdlijn automatisch gevuld. U kunt op dezelfde manier met lagen communiceren als in Photoshop.
- Maak een basisachtergrond voor uw film voordat u afbeeldingen toevoegt. Hernoem laag 1 "Achtergrond" en vergrendel de laag. Maak een tweede laag en noem deze zoals je wilt. Deze laag is de laag waar u de animatie maakt.
- Voeg een afbeelding toe aan het canvas in het eerste frame. U kunt afbeeldingen van uw computer importeren of de tekengereedschappen van Flash gebruiken om afbeeldingen rechtstreeks in het programma te maken.
- Uw eerste frame is een "keyframe" (keyframe). Keyframes zijn frames die afbeeldingen bevatten en de kern van uw animatie vormen. Elke keer dat de afbeelding verandert, maakt u een nieuw keyframe.
- Keyframes zijn gemarkeerd met een zwarte stip in de tijdlijn.
- Je hebt niet in elk frame een nieuwe afbeelding nodig. Over het algemeen zorgt het hebben van een keyframe om de vier of vijf frames voor een goede animatie.
Stap 5. Verander de afbeelding in een symbool
Door van een afbeelding een symbool te maken, kunt u deze eenvoudig meerdere keren binnen een kader toevoegen. Dit is vooral handig als u snel meerdere objecten moet maken, zoals een groep vissen.
- Selecteer de hele afbeelding. Klik met de rechtermuisknop op de geselecteerde afbeelding en selecteer "Converteren naar symbool". Hiermee wordt de afbeelding toegevoegd aan de bibliotheek, waar u deze later snel kunt openen.
- Verwijder afbeelding. Maak je geen zorgen! U voegt het weer toe aan de verhaalscène door het object eenvoudig uit de bibliotheek te slepen. U kunt eenvoudig meerdere afbeeldingen van hetzelfde aan een verhaalscène toevoegen!
Stap 6. Voeg enkele lege frames toe
Zodra het eerste frame gereed is, kunt u een leeg frame toevoegen dat tussen het eerste en tweede hoofdframe komt. Druk vier of vijf keer op de F5-toets om een leeg frame toe te voegen na het eerste keyframe.
Stap 7. Maak een tweede keyframe
Nadat u een paar lege frames hebt toegevoegd, bent u klaar om een tweede keyframe te maken. Er zijn in principe twee verschillende manieren om dit te doen, namelijk u kunt een bestaand keyframe kopiëren en kleine aanpassingen maken, of u kunt een leeg keyframe maken en een nieuwe afbeelding invoegen. Als u een afbeelding gebruikt die met een ander programma is gemaakt, wilt u de tweede methode. Als u een afbeelding maakt met ontwerptools van Flash, gebruikt u de eerste methode.
- Druk op de F6-toets om een keyframe te maken met de inhoud van het vorige keyframe. Om een leeg keyframe te maken, klikt u met de rechtermuisknop op het laatste frame in de tijdlijn en selecteert u "Leeg keyframe invoegen". Alles in de verhaalscène wordt verwijderd.
- Nadat u het tweede keyframe hebt gemaakt, moet u de afbeelding aanpassen om deze het effect van beweging te geven. Als je de ontwerptools van Flash gebruikt, kun je de Transform-tool gebruiken om aspecten van de afbeelding te selecteren en ze een beetje te verplaatsen, zoals de armen van een stickman.
- Als u voor elk keyframe een nieuwe afbeelding invoegt, moet u ervoor zorgen dat deze op dezelfde of de volgende logische locatie op het scherm wordt geplaatst. Dit zorgt ervoor dat de afbeelding niet tussen frames springt.
Stap 8. Herhaal het proces
Nu je de twee keyframes hebt gemaakt, is het tijd om het opnieuw te doen. In wezen herhaal je hetzelfde proces totdat de animatie is voltooid. Voeg een paar lege frames toe tussen elk hoofdframe en zorg ervoor dat de animatie soepel beweegt.
Maak kleine, incrementele bewegingsveranderingen. De animatie ziet er veel vloeiender uit als u zeer kleine wijzigingen aanbrengt in het hoofdframe. Als u bijvoorbeeld wilt dat de stickman zijn arm zwaait, mag uw tweede keyframe niet het einde van de armzwaai zijn. Gebruik in plaats daarvan een paar keyframes als overgang van het begin van de swing naar het einde. Dit resulteert in een veel vloeiendere animatie
Methode 2 van 3: Een point-to-point-animatie maken (Tweening)
Stap 1. Begrijp de basisprincipes van tweening
Flash bevat een functie genaamd tweening (een proces dat een tussenbeeld tussen twee afbeeldingen op twee tijdstippen in een animatie produceert), waarmee u in feite de begin- en eindtijdpunten voor objecten kunt instellen. Flash zal dan objecten verplaatsen en veranderen op basis van uw instellingen tussen deze twee tijdstippen, waardoor de illusie van animatie ontstaat. U hoeft niet voor elk keyframe een afbeelding te maken zoals u zou doen bij frame-by-frame animatie.
- Tweening is vooral handig voor het creëren van een morph-effect waarbij een object tijdens animatie in een ander object verandert.
- Frame-voor-frame animatie en tweening kunnen samen in dezelfde film worden gebruikt.
- Slechts één object ondergaat tegelijkertijd een bewegings-tween. Dit betekent dat als u meerdere objecten tegelijk wilt animeren, ze op verschillende lagen moeten worden geplaatst.
Stap 2. Maak het eerste object
In tegenstelling tot frame-voor-frame animatie, hoeft u niet meerdere objecten te maken om te animeren met behulp van de tween-functie. Maar u maakt een object en wijzigt vervolgens de eigenschappen van het object tijdens het tweeningproces.
- Maak een basisachtergrond voor uw film voordat u afbeeldingen toevoegt. Hernoem laag 1 "Achtergrond" en vergrendel de laag. Maak een tweede laag en noem deze zoals je wilt. Deze laag is de laag waar u de animatie maakt.
- Het wordt ten zeerste aanbevolen om de ontwerptools te gebruiken die in het Flash-programma zijn ingebouwd of om afbeeldingen uit een vectortekenprogramma te importeren. Vectoren kunnen eenvoudig worden geschaald zonder te worden vervormd, terwijl traditionele rasterafbeeldingen niet goed worden geschaald en getransformeerd.
Stap 3. Zet het object om in een symbool
Om een tussenbeeld van een object te genereren, moet u het naar een symbool converteren. Dit is de indeling die Flash gebruikt om objecten te ordenen. Als u een tussenafbeelding probeert te genereren van een object dat niet is geconverteerd naar een symbool, wordt u gevraagd om eerst de conversie uit te voeren.
Klik met de rechtermuisknop op het object en selecteer "Converteren naar symbool". Objecten worden toegevoegd aan de bibliotheek, wat het klonen van objecten eenvoudiger maakt
Stap 4. Maak de eerste zet tween
Een bewegings-tween verplaatst een object van de ene naar de andere locatie. Klik met de rechtermuisknop op het symbool in de verhaalscène en selecteer "Bewegings-tween maken". Er worden in totaal 24 frames aan de tijdlijn toegevoegd, aangezien dit de standaardlengte van een tween is. Houd er rekening mee dat Flash bij standaardinstellingen met 24 frames per seconde animeert, wat betekent dat deze bewegings-tween een seconde nodig heeft om te animeren.
Wanneer u een bewegings-tween maakt, wordt u automatisch naar het laatste frame van de tween verplaatst
Stap 5. Teken het pad van het object
Nadat u de tween hebt gemaakt, kunt u het object naar de gewenste uiteindelijke locatie verplaatsen. Flash geeft een padlijn weer, die gestippeld is om de locatie van het object aan te geven voor elk frame van het resulterende tussenbeeld.
Wanneer u voor de eerste keer een pad maakt, is dit een rechte lijn van het beginpunt naar het eindpunt
Stap 6. Verleng het achtergrondframe
Als u de animatie nu uitvoert, beweegt het object langs het pad, maar de achtergrond verdwijnt na één frame. Om dit op te lossen, moet u de achtergrond uitbreiden om het hele frame van de animatie te bedekken.
Selecteer de achtergrondlaag in de tijdlijn. Klik op het laatste frame op de tijdlijn, dat ook het laatste frame van de bewegings-tween moet zijn. Druk op de F5-toets om tot op dit moment een frame in te voegen, dat de achtergrond voor de hele tween blijft weergeven
Stap 7. Voeg keyframes toe
Door een keyframe aan het pad toe te voegen, kunt u objecten wijzigen tijdens bewegings-tween. U kunt alleen wijzigingen aanbrengen in een object als het een hoofdframe heeft. Om een keyframe aan een track toe te voegen, selecteert u eerst het frame dat u wilt converteren naar een keyframe op de tijdlijn. Klik en sleep het object vervolgens naar de gewenste positie op het frame. De track wordt automatisch aangepast en er wordt een keyframe aan de tijdlijn toegevoegd. Keyframes zijn gemarkeerd met een diamantpictogram op de tijdlijn.
Stap 8. Pas het tussenpad aan
Als u het pad van een object wilt wijzigen, kunt u op elke framepositiemarkering op het pad klikken en deze naar een nieuwe locatie slepen. Vermijd te veel variaties in het pad, anders zal het object onregelmatig bewegen (tenzij dit echt je doel is!).
Stap 9. Transformeer het object
Nadat het hoofdframe en het pad zijn gedefinieerd, kunt u het object transformeren zodat het object verandert terwijl het door het bewegings-tweenpad beweegt. U kunt de vorm, kleur, rotatie, grootte en andere dingen van het object wijzigen.
- Selecteer het frame dat u wilt transformeren.
- Open het eigenschappenvenster van het object. U kunt op Ctrl+F3 drukken als het deelvenster momenteel niet zichtbaar is.
- Wijzig een waarde in de sectie Eigenschappen om het object te beïnvloeden. U kunt bijvoorbeeld de kleur wijzigen, een filter toevoegen of de schaal wijzigen.
- U kunt ook het gereedschap Vrije transformatie gebruiken om de vorm van het object naar wens te wijzigen.
Stap 10. Leg de laatste hand aan het tussenbeeld
Test de bewegings-tween door op Ctrl+↵ Enter te drukken. Zorg ervoor dat de transformatie er goed uitziet en dat de animatie met de juiste snelheid beweegt. Als de animatie te snel beweegt, kunt u de FPS verlagen of het tijdbereik tussen tween vergroten.
- De animatie-FPS is standaard 24, dus probeer deze te verlagen naar 12. Klik hiervoor buiten de verhaalscène en wijzig de FPS in het deelvenster Eigenschappen. Het veranderen van de waarde naar 12 verdubbelt de duur van de animatie, maar de beweging van de animatie kan "schilferiger" worden.
- Als u de tijdsduur van een tween wilt wijzigen, selecteert u de laag met de tween en gebruikt u de schuifregelaar om deze te slepen. Als u wilt dat de tween twee keer zo lang is, verlengt u deze tot 48 frames. Zorg ervoor dat u een leeg frame in de achtergrondlaag plaatst, zodat de achtergrond niet half verdwijnt tijdens de animatie. Om de achtergrond uit te breiden, selecteert u de laag, klikt u op het laatste frame van de animatie in de tijdlijn en drukt u vervolgens op de F5-toets.
Methode 3 van 3: Geluiden en muziek toevoegen
Stap 1. Neem op of zoek naar geluidseffecten en muziek
U kunt geluidseffecten toevoegen aan de acties die in de animatie plaatsvinden om deze te onderscheiden van de andere en een eigen karakter te geven. Muziek zorgt ervoor dat uw animaties levendiger aanvoelen en kan goede animaties buitengewoon maken. Flash ondersteunt verschillende geluidsbestandsindelingen, waaronder AAC, MP3, WAV en AU. Kies het formaat dat de beste kwaliteit biedt met de kleinste bestandsgrootte.
Het MP3-formaat biedt meestal een geluidskwaliteit die nog steeds goed is en een minimale bestandsgrootte heeft. Vermijd indien mogelijk het gebruik van het WAV-formaat, omdat ze meestal vrij groot zijn
Stap 2. Importeer de geluidsbestanden naar de bibliotheek
Voordat u geluid aan een project kunt toevoegen, moet het geluidsbestand worden toegevoegd aan de Flash-bibliotheek. Hierdoor kunt u later snel geluid aan uw project toevoegen. Klik op Bestand → Importeren → Importeren in bibliotheek. Blader naar geluidsbestanden op uw computer. Zorg ervoor dat het geluidsbestand een gemakkelijk te onthouden naam heeft, zodat je het later snel terug kunt vinden in het menu.
Stap 3. Maak een nieuwe laag voor elk geluidsbestand
Dit is niet echt nodig, omdat je geluid aan een bestaande laag kunt toevoegen, maar als je elk bestand op een aparte laag plaatst, heb je veel meer controle over het in- en uitfaden (in- en uitfaden) van de geluidsinstellingen. het geluid, en het is gemakkelijker om het geluid naar een andere partij te verplaatsen.
Stap 4. Maak een keyframe waar het geluid zal beginnen
Selecteer op de geluidslaag het frame in de animatie waar u het geluid wilt laten beginnen. Druk op de F7-toets om een leeg keyframe in te voegen. Als u bijvoorbeeld een muziekbestand wilt opnemen dat gedurende de animatie wordt afgespeeld, selecteert u het eerste frame op de laag van het muziekbestand. Als u een dialoog voor een personage toevoegt, selecteert u het kader waarin het personage begint te spreken.
Stap 5. Voeg geluids- of muziekbestanden toe
In het venster Eigenschappen ziet u het gedeelte Geluid. Mogelijk moet u het openen om de opties te zien. Klik op het menu "Naam" en selecteer het gewenste bestand uit de bibliotheek.
Stap 6. Organiseer geluidsbestanden
Nadat u een bestand hebt geselecteerd, kunt u instellen hoe het wordt afgespeeld. Wat u kiest, is gebaseerd op het beoogde gebruik van het geluid in de animatie. U kunt de Effect-, Sync- en Repeat-instellingen van elk geluid wijzigen met behulp van het menu onder het Name-menu in het Properties-frame.
- Effecten. Deze instelling voegt effecten toe aan het geluid, zoals het geluid dat geleidelijk verschijnt of verdwijnt, of het toevoegen van echo. U kunt kiezen uit de bestaande instellingen in het vervolgkeuzemenu of op het potloodpictogram naast het menu klikken om uw eigen aangepaste instellingen te maken.
- Synchroniseren. Deze instelling bepaalt hoe het nummer in de animatie wordt afgespeeld. Het evenement laat een geluid horen totdat het is afgelopen. Als hetzelfde geluid opnieuw wordt getriggerd voordat het vorige geluid is afgelopen, blijft het oorspronkelijke geluid spelen totdat het is afgelopen. Start is vergelijkbaar met Event, maar stopt wanneer het geluid opnieuw wordt afgespeeld. Stop stopt het geluid op dat frame. Als u deze optie in combinatie met andere geluidsopties wilt gebruiken, maakt u een nieuw keyframe waar u wilt dat het geluid stopt en gebruikt u deze optie. De stream zal proberen het geluid dat wordt afgespeeld te matchen met het aantal frames op de andere lagen. Deze optie wordt het best gebruikt voor dialoog.
- Herhalen. Met deze instelling kunt u instellen hoe lang het geluid wordt herhaald. U kunt het instellen om slechts één keer af te spelen of zo vaak te herhalen als u wilt. Als uw animatie een lusanimatie is, moet u de muziek zo instellen dat deze oneindig wordt herhaald.
Stap 7. Voltooi het project
Wanneer u eindelijk klaar bent met werken aan het project, slaat u het op als een SWF-bestand. Dit is het formaat dat wordt gebruikt om films af te spelen. Je kunt het in bijna elke webbrowser spelen of een Flash-speler gebruiken die speciaal wordt gebruikt om het te bekijken. Er zijn ook verschillende sites waar je het kunt uploaden zodat anderen het kunnen bekijken, zoals Newgrounds, Albino Blacksheep en Kongregate.
Stap 8. Ontwikkel je toekomstige project verder
Deze gids behandelt de basisprincipes van het maken van animaties, maar er is nog veel meer dat u kunt leren en doen. Voeg een paar knoppen en een vertakkend plot toe en je hebt je eigen avontuurspel. U kunt spoedcursussen volgen in ActionScript en veel meer controle krijgen over de fijnere details van uw animaties. Blijf experimenteren en je leert al snel allerlei trucjes en hun implementaties.