3 manieren om uw eerste programma in Java te schrijven

Inhoudsopgave:

3 manieren om uw eerste programma in Java te schrijven
3 manieren om uw eerste programma in Java te schrijven

Video: 3 manieren om uw eerste programma in Java te schrijven

Video: 3 manieren om uw eerste programma in Java te schrijven
Video: Adobe Photoshop Tutorial: EVERY Tool in the Toolbar Explained and Demonstrated 2024, Mei
Anonim

Java is een objectgeoriënteerde programmeertaal die in 1995 is ontwikkeld door James Gosling. Dat wil zeggen, de taal presenteert concepten als "objecten" met "velden" (d.w.z. attributen die objecten beschrijven) en "methoden" (acties die objecten kunnen uitvoeren). Java is een "eenmaal geschreven, overal uitvoeren" taal. Dat wil zeggen, de taal is ontworpen om te draaien op elk platform met een Java Virtual Machine (JVM). Omdat Java een zeer langdradige programmeertaal is, is het voor beginners gemakkelijk te leren en te begrijpen. De volgende tutorial is een inleiding tot het schrijven van programma's met Java.

Stap

Methode 1 van 3: Prime Java-programma's schrijven

91968 1
91968 1

Stap 1. Om te beginnen met het schrijven van programma's met Java, definieert u uw werkomgeving

Veel programmeurs gebruiken Integrated Development Environment (IDE) zoals Eclipse en Netbeans voor Java-programmering, maar we kunnen Java-programma's schrijven en compileren zonder IDE.

91968 2
91968 2

Stap 2. Elk type programma dat lijkt op Kladblok is voldoende voor het programmeren met Java

Hardline-programmeurs geven soms de voorkeur aan teksteditors die in de terminal zijn ingebouwd, zoals vim en emacs. Een krachtige teksteditor die op zowel Windows- als Linux-computers (Mac, Ubuntu, enz.) kan worden geïnstalleerd, is Sublime Text. Het is deze teksteditor die we in deze tutorial zullen gebruiken.

91968 3
91968 3

Stap 3. Zorg ervoor dat de Java Software Development Kit is geïnstalleerd

Je hebt het nodig om je programma te compileren.

  • Als de omgevingsvariabelen op Windows-gebaseerde systemen niet overeenkomen, kan er een storing optreden tijdens het uitvoeren

    javac

  • . Lees het artikel De Java Software Development Kit installeren voor meer informatie over het installeren van de JDK om deze fout te voorkomen.

Methode 2 van 3: Hallo Wereld-programma

91968 4
91968 4

Stap 1. Allereerst zullen we een programma maken dat het bericht "Hello World

"Maak in uw teksteditor een nieuw bestand aan en sla het op met de naam "HelloDunia.java". HelloDunia is uw klassenaam en de klassenaam moet hetzelfde zijn als uw bestandsnaam.

91968 5
91968 5

Stap 2. Definieer de hoofdklasse en methoden

belangrijkste methode:

public static void main(String args)

is een methode die wordt uitgevoerd terwijl het programma draait. Deze hoofdmethode heeft dezelfde methodedeclaratie in alle Java-programma's.

public class HelloWorld { public static void main(String args) {} }

91968 6
91968 6

Stap 3. Schrijf een regel code die "Hello World

System.out.println("Hallo wereld.");

  • Besteed aandacht aan de componenten van deze lijn:

    • Systeem

    • instrueert het systeem om iets te doen.
    • uit

    • vertelt het systeem dat we output zullen produceren.
    • println

    • afkorting voor "afdrukregel". We instrueren het systeem dus om de regel in de uitvoer weer te geven.
    • Aanhalingstekens op

      ("Hallo Wereld.")

      betekent methode

      Systeem.uit.println()

      geef een parameter door, in dit geval een String

      "Hallo Wereld."

  • Merk op dat er verschillende regels in Java zijn waaraan moet worden voldaan:

    • Voeg altijd een puntkomma (;) toe aan het einde van elke regel.
    • Java is hoofdlettergevoelig. U moet dus de methodenaam, variabelenaam en klassenaam in de juiste letters schrijven, anders mislukt het.
    • Blokken code die specifiek zijn voor een bepaalde methode of lus, staan tussen accolades.
91968 7
91968 7

Stap 4. Zet alles bij elkaar

Uw definitieve Halo World-programma zou er als volgt uit moeten zien:

public class HelloWorld { public static void main (String args) { System.out.println ("Hello World."); } }

91968 8
91968 8

Stap 5. Sla uw bestand op en open een opdrachtprompt of terminal om het programma te compileren

Ga naar de map waar HaloDunia.java is opgeslagen en typ

javac HelloDunia.java

. Deze opdracht vertelt de Java-compiler dat u HaloDunia.java wilt compileren. Als er een fout optreedt, zal de compiler u vertellen wat er mis is gegaan. Anders ziet u geen berichten van de compiler. Als u kijkt naar de map waarin u momenteel HaloDunia.java hebt opgeslagen, ziet u HaloDunia.class. Dit is het bestand dat Java zal gebruiken om uw programma uit te voeren.

91968 9
91968 9

Stap 6. Voer het programma uit

Eindelijk gaan we ons programma draaien! Typ in de opdrachtprompt of terminal

java HelloWorld

. Deze opdracht vertelt Java dat u de HaloWorld-klasse wilt uitvoeren. U ziet 'Hallo wereld'. verschijnt op de console.

91968 10
91968 10

Stap 7. Gefeliciteerd, je eerste Java-programma is klaar

Methode 3 van 3: Invoer en uitvoer

91968 11
91968 11

Stap 1. We gaan het Hello World-programma nu uitbreiden met gebruikersinvoer

In het Hello World-programma geven we een tekenreeks weer die de gebruiker kan zien, maar het interactieve deel van het programma is wanneer de gebruiker invoer in het programma moet invoeren. We zullen het programma nu uitbreiden om de gebruiker te vragen zijn naam in te voeren en de gebruiker vervolgens met die naam te begroeten.

91968 12
91968 12

Stap 2. Importeer de Scanner-klasse

In Java hebben we een soort ingebouwde bibliotheek waartoe we toegang hebben, maar die moeten we eerst importeren. Een van deze bibliotheken is java.util, die het Scanner-object bevat dat we nodig hebben om invoer van de gebruiker te krijgen. Om de Scanner-klasse te importeren, voegt u de volgende regel toe aan het begin van de code.

java.util. Scanner importeren;

  • Deze code vertelt het programma dat we het Scanner-object in het java.util-pakket willen gebruiken.
  • Als we toegang willen tot elk object in het java.util-pakket, schrijf dan gewoon

    java.util.* importeren;

  • aan het begin van de code.
91968 13
91968 13

Stap 3. Instantieer in de hoofdmethode een nieuwe instantie van het Scanner-object

Java is een objectgeoriënteerde programmeertaal. Deze taal beschrijft dus het concept van het gebruik van objecten. Het Scanner-object is een voorbeeld van een object dat velden en methoden heeft. Om de klasse Scanner te gebruiken, moeten we een nieuw Scanner-object maken waarvan we de velden kunnen invullen en de methoden die we kunnen gebruiken. Schrijf hiervoor:

Scanner userInputScanner = nieuwe scanner (System.in);

  • userInputScanner

  • is de naam van het Scanner-object dat we zojuist hebben gesampled. Merk op dat de naam in hoofdletters en kleine letters is geschreven; dit is een naamgevingsconventie voor variabelen in Java.
  • We gebruiken operator

    nieuwe

    om een nieuwe objectinstantie te maken. Dus in dit voorbeeld maken we een nieuwe instantie van het Scanner-object door te schrijven

    nieuwe scanner (System.in)

  • .
  • Het Scanner-object bevat parameters die het object vertellen wat het moet scannen. In dit geval voeren we

    systeem.in

    als parameters.

    systeem.in

  • vertelt het programma om te scannen naar invoer van het systeem, d.w.z. de invoer die de gebruiker in het programma zal typen.
91968 14
91968 14

Stap 4. Vraag om input van de gebruiker

We moeten de gebruiker om input vragen, zodat de gebruiker weet wanneer hij iets in de console moet typen. Deze stap kan worden genomen door:

Systeem.uit.afdrukken

of

Systeem.uit.println

System.out.print("Wat is uw naam?");

91968 15
91968 15

Stap 5. Vraag het Scanner-object om de volgende regel die de gebruiker heeft getypt in te voeren en op te slaan in een variabele

Scanner zal altijd gegevens invoeren die bevatten wat de gebruiker heeft getypt. De volgende regel vraagt Scanner om de naam die de gebruiker heeft ingetypt aan te nemen en op te slaan in een variabele:

String userInputName = userInputScanner.nextLine();

  • In Java is de conventie voor het gebruik van methoden van een object:

    objectNaam.methodeNaam (parameters)

    . In

    userInputScanner.nextLine()

    we noemen het Scanner-object met de naam die we het zojuist hebben gegeven, dan noemen we de methode

    volgendeLijn()

  • die geen parameters bevat.
  • Merk op dat we de volgende regel in een ander object opslaan: een String-object. We hebben ons String-object genoemd

    userInputName

91968 16
91968 16

Stap 6. Toon de begroeting aan de gebruiker

Nu we de gebruikersnaam hebben opgeslagen, kunnen we de begroeting aan de gebruiker laten zien. Onthoud met

System.out.println("Hallo wereld.");

dat we in de hoofdklasse schrijven? Alle code die we zojuist hebben geschreven, moet boven die regel staan. Nu kunnen we die regel wijzigen in:

System.out.println("Hallo " + userInputName + "!");

  • De manier waarop we "Hallo", gebruikersnaam en "!" door te schrijven

    "Hallo " + userInputName + "!"

  • String-aaneenschakeling genoemd.
  • Hier hebben we drie strings: "Hallo", userInputName en "!". Strings in Java zijn vast, wat betekent dat ze niet kunnen worden gewijzigd. Dus als we deze drie strings samenvoegen, maken we in feite een nieuwe string die de begroeting bevat.
  • Dan nemen we deze nieuwe string en geven deze door als parameter in

    Systeem.uit.println

  • .
91968 17
91968 17

Stap 7. Regel alles en sla op

Onze code ziet er nu als volgt uit:

java.util. Scanner importeren; public class HelloWorld { public static void main (String args) { Scanner userInputScanner = nieuwe Scanner (System.in); System.out.print("Wat is uw naam?"); String userInputName = userInputScanner.nextLine(); System.out.println("Hallo " + userInputName + "!"); } }

91968 18
91968 18

Stap 8. Compileren en uitvoeren

Ga naar de opdrachtprompt of terminal en voer dezelfde opdracht uit als waarmee we HaloDunia.java uitvoeren. We moeten eerst het programma compileren:

javac HelloDunia.java

. Dan kunnen we het uitvoeren:

java HelloWorld

Tips

  • Java is een objectgeoriënteerde programmeertaal. Het is dus een goed idee om de basisprincipes van objectgeoriënteerde programmeertalen te lezen om meer te weten te komen.
  • Objectgeoriënteerd programmeren heeft veel speciale functies. Drie daarvan zijn:

    • inkapseling: mogelijkheid om de toegang tot sommige componentobjecten te beperken. Java heeft private, beschermde en publieke modifiers voor velden en methoden.
    • Polymorfisme: het vermogen van het object om meerdere identiteiten te gebruiken. In Java kan een object in een ander object worden ingevoegd om de methoden van dat andere object te gebruiken.
    • Nalatenschap: de mogelijkheid om velden en methoden uit andere klassen in dezelfde hiërarchie als het huidige object te gebruiken.

Aanbevolen: