Op tekst gebaseerde avonturenspellen, ook bekend als interactieve fictie, waren een vroege vorm van computerspellen. Nu zijn zijn fans beperkt maar behoorlijk loyaal. Over het algemeen kunnen deze spellen gratis worden gedownload, hebben ze geen hoge computerspecificaties nodig en interessant genoeg kun je er zelf een maken zonder dat je een programmeertaal hoeft te kennen.
Stap
Deel 1 van 3: Software kiezen
Stap 1. U kunt Inform 7 proberen
Inform 7 is een behoorlijk krachtig stuk software en staat vooral bekend om het maken van tekstspellen, of interactieve fictie zoals het vaker wordt genoemd. De programmeertaal is zo ontworpen dat deze lijkt op eenvoudige zinnen in het Engels, maar toch alle functionaliteit heeft. Inform 7 is gratis beschikbaar voor Windows, Mac en Linux.
Stap 2. Gebruik Adrift om het maken van games op Windows gemakkelijker te maken
Adrift is ook een programmeertaal en interactieve fictie-compilersoftware die populair en gebruiksvriendelijk is omdat de interface visueel is en geen code. Deze software is waarschijnlijk de gemakkelijkste optie als u geen programmeur bent. Adrift is alleen gratis beschikbaar voor Windows, maar het resulterende spel kan op elk besturingssysteem of in elke browser worden gespeeld.
Stap 3. Als je kunt programmeren dan kan TADS 3 ook een optie zijn
Als je het maken van dit spel als een programmeerproject ziet, dan is TADS 3 de meest uitgebreide keuze aan software voor dit doel. U kunt TADS 3 gemakkelijker onder de knie krijgen als u C++ en/of Javascript al begrijpt. TADS 3 is gratis beschikbaar voor Windows, Mac en Linux.
- Speciaal voor de Windows-versie van TADS 3 heeft deze versie een extra workbench-functie ("Workbench") die het gemakkelijk te gebruiken maakt voor mensen die niet aan het programmeren zijn en comfortabel in het gebruik in het algemeen.
- Programmeurs zijn wellicht geïnteresseerd in verdere vergelijkingen tussen Inform 7 en TADS 3.
Stap 4. Ontdek andere veelvoorkomende opties
De hierboven genoemde software is de meest populaire keuze op dit gebied, maar er zijn ook andere opties die ook veel worden gebruikt in de interactieve fictiegemeenschap. Als geen van de hierboven genoemde je aanspreekt of je wilt iets anders proberen, dan kun je ook een kijkje nemen bij het volgende:
- Hugo
- ALAN
Stap 5. Probeer een browsergebaseerde tekstspelmaker
Je kunt meteen aan de slag en het uitproberen zonder iets te hoeven downloaden door de volgende tools te gebruiken:
- Quest (meer zoals de interactieve fictiekit hierboven)
- Twine (eenvoudig te gebruiken visuele editor)
- StoryNexus (op dit apparaat klikt de speler op een aantal opties, niet het typen van commando's; je games kunnen online [online] worden geladen bij StoryNexus)
Deel 2 van 3: Begin met het maken van games
Stap 1. Raak gewend aan het gebruik van tekstcommando's
De meeste op tekst gebaseerde spellen worden gespeeld door opdrachten te typen. Mensen die gewend zijn om interactieve fictiespellen te spelen, gaan ervan uit dat je spel algemene commando's moet gebruiken, zoals 'zien (object)' en 'krijgen (object)'.
- Er zou een documentatie- of tutorialsectie in de software moeten zijn, zodat je bekend kunt raken met deze commando's en hoe je ze in je spel kunt opnemen.
- Soms heeft een game unieke extra commando's; kan verschillende zijn, ofwel "joggen" of "het gras maaien". Deze commandokeuze moet duidelijk aan de spelers worden gecommuniceerd, tenzij het opzettelijk geheim wordt gehouden of gewoon voor de lol en niet vereist is om het spel te beëindigen.
Stap 2. Ontwerp een kaart en/of gameplay
De meest voorkomende vorm van interactieve fictie omvat meestal het verkennen van een aantal locaties (gewoonlijk "ruimten" genoemd, zelfs als het verhaal zegt dat de locaties in de open lucht zijn). Je project kan beginnen met het maken van een of twee kamers die in het begin kunnen worden verkend, dan nog een paar kamers die kunnen worden betreden nadat de speler een eenvoudige puzzel heeft voltooid of eerst een beetje heeft verkend, dan zijn er grotere en moeilijkere puzzels die vereist zijn exploratie voorzichtig.
Een andere optie is om een project te maken dat zich meer richt op de beslissingen die de speler neemt, niet op het oplossen van puzzels. Een voorbeeld is een emotioneel verhaal over de relatie die de hoofdpersoon in de game heeft met andere personages, of een verhaal dat de speler veel keuzes geeft en de consequenties van al zijn beslissingen zullen in de volgende verhaallijn te zien zijn. Opties zoals deze kunnen nog steeds een geografische kaart vereisen, of "ruimte" gebruiken in de vorm van scènes waarin de hoofdpersoon iets ervaart volgens het thema van het spel
Stap 3. Krijg hulp bij hoe elk element van het spel is verbonden
Misschien werkt je eerste spatie niet goed, of weet je niet hoe je een bepaald effect moet produceren met je software, dus zoek naar de documentatie of het helpmenu, of het "Lees mij"-bestand dat zich meestal in dezelfde map bevindt als het bestand uw belangrijkste software. Als het nog steeds niet duidelijk is, vraag het dan op de forums op de site waar je de software hebt gedownload, of in het algemeen op interactieve fictieforums.
Stap 4. Maak het introductiegedeelte en de eerste spatie
Nadat je de opzet voor je game hebt gemaakt, schrijf je een korte introductie waarin je de game uitlegt, inclusief een uitleg van de unieke commando's en een waarschuwing als je game materiaal bevat dat specifiek voor volwassenen is bedoeld. Schrijf vervolgens een beschrijving van de eerste kamer. Probeer deze eerste kamer interessant te maken, want spelers kunnen meteen vertrekken als de eerste kamer bijvoorbeeld gewoon een leeg appartement is. Hier is een voorbeeld van een introductie voor spelers aan het begin van het spel (belangrijke woorden zijn vetgedrukt om ze gemakkelijk te begrijpen):
-
Invoering:
Om deel te nemen aan deze cruise heb je je hele verzameling snackbonnen ingewisseld, maar nu strandt het schip midden op zee. Wat jammer! Je kunt maar beter Lucy vinden, ik hoop dat ze die grote storm overleeft. Je herinnert je dat hij in de machinekamer was toen de storm toesloeg.
-
Waarschuwingen en voorwaarden:
Welkom bij "De Vrek Cruise". Type check coupon om uw huidige collectie te bekijken. Gebruik commando coupon inwisselen gevolgd door de naam van een coupon om de "magische" coupon te gebruiken. Waarschuwing: dit spel bevat wat geweld en kannibalisme.
-
Kamer beschrijving:
Je staat in een kamer met eiken wanden. Het ijzeren frame van het bed was door de storm weggeblazen en de enige matras was gescheurd en slap onder de drankkast. In het noorden is er een gesloten deur.
Stap 5. Maak de opdracht voor de eerste spatie
Bedenk hoe de speler zal omgaan met elk van de objecten die je hebt genoemd. De speler moet in ieder geval elk object kunnen "zien" of "x" (targeten). Hier zijn enkele voorbeelden van opdrachten die spelers kunnen gebruiken en de resulterende tekst die voor spelers verschijnt:
- kijk naar het bed – Het is gevuld met ganzenveren van hoge kwaliteit, maar nu zijn de meeste veren verspreid in de kamer. De matras was slap en rook naar sterke drank.
- x mij – Je bent uitgeput en draagt alleen de roze badjas die je droeg net voor de storm toesloeg. Je badjas heeft zakken en is vastgebonden met een wollen koord.
- open de deur – De deurknop draaide maar de deur ging niet open. Het lijkt erop dat er een zwaar object aan de buitenkant blokkeert.
Stap 6. De eerste kamer kan een gemakkelijke puzzel zijn
De klassieke start is om de speler uit te dagen om een uitweg uit die ruimte te vinden. Deze uitdaging hoeft niet al te moeilijk te zijn, maar kan je wel een idee geven van hoe je game er straks uit gaat zien. Dit is ook een kans om spelers te leren zorgvuldig te lezen en naar aanwijzingen te zoeken. Na de bovenstaande opdrachten kunnen spelers bijvoorbeeld denken aan het volgende:
- til het bed op – Zodra je de matras optilt, komt de geur van tequila je neus binnen. Geen wonder dat de matras slap is… Je legt de matras opzij en veegt vervolgens je handen af aan de badjas.
- x spatie – Je staat in een slaapkamer met eiken wanden. Het ijzeren frame van het bed was door de storm weggeblazen en de enige matras in de hoek van de kamer was gescheurd en slap. In de hoek van de kamer staat ook een drankkast. Er is een gesloten deur naar het noorden. Er lag een kapotte fles op de grond.
- neem de fles – Je nam de kapotte tequilafles. Het is zonde om het los te laten.
- x zakje – Je portemonnee zit nog in de zak. Ik ben dankbaar!
- x portemonnee – Alle snackbonnen zijn gebruikt, maar je portemonnee bevat nog enkele noodbonnen. Je hebt momenteel koevoet coupon en fluitje coupon.
- wissel de koevoetcoupon in – Je tilde de koevoetbon op en schraapte je keel. De bon zweeft weg en even later valt er een koevoet in je greep.
- open de deur met een koevoet – Je steekt een koevoet in de opening tussen de deur en het kozijn en duwt zo hard je kunt. Het grommende geluid van buiten deed je schrikken. Nog een duw en de deur gaat open, maar je kunt maar beter voorbereid zijn met een pistool.
- open de deur met een koevoet – Deze keer was er geen belemmering van de buitenkant van de deur. De deur ging meteen wijd open en buiten stond een grijze wolf je aandachtig aan te staren! Laten we snel nadenken - u kunt maar één manier van handelen kiezen.
- val de wolf aan met de fles – Je sneed de wolf met de gebroken fles recht in zijn neus. De wolf kreunde en vluchtte. De weg naar het noorden is nu veilig.
Deel 3 van 3: Het spel perfectioneren en voltooien
Stap 1. Alle werkwoorden en zelfstandige naamwoorden moeten duidelijk zijn
Als spelmaker ken je al die termen uit je hoofd. Maar andere mensen kennen er maar een paar. Telkens wanneer je een nieuw commando of object toevoegt, vooral een die belangrijk is voor het vervolg van het spel, zorg er dan voor dat je het duidelijk en gebruiksvriendelijk maakt.
- Egaliseer objectnamen in beschrijvingen en in opdrachten. Voorbeeld: als een speler de kamer binnenkomt en de beschrijving van een "schilderij" leest, zorg er dan voor dat je de term "schilderij" ook als object in het commando gebruikt. Als je niet voorzichtig bent en dan de term "afbeelding" gebruikt, wordt de speler gedwongen om eerst te proberen om met het object te communiceren.
- Gebruik synoniemen voor werkwoorden. Denk ook na over hoe andere spelers een object zullen gebruiken. Objecten in de vorm van "knoppen" moeten zowel met het commando "druk op de knop" als met "druk op de knop" kunnen worden gebruikt. Als er vijanden in het spel zijn, is het een goed idee om het commando "aanval", "vuist" en "hit" te gebruiken, evenals "gebruik (naam van object dat een wapen kan zijn) op (naam van de vijand)".
Stap 2. Zorg dat de puzzel op de achtergrond past
Zorg ervoor dat de puzzels die je hebt ontworpen, niet eens passen bij de achtergrond van je spel. Je denkt misschien dat je slim genoeg bent om een puzzel te bedenken met een Vikinghelm, dynamiet en een bijenkorf, maar het werkt echt niet als deze dingen verschijnen op de achtergrond van een ruimteschip of een klaslokaal op de middelbare school. Je achtergrond zal ongemakkelijk aanvoelen en spelers zullen meteen weten dat de vreemde voorwerpen een deel van de puzzel moeten zijn."
- Puzzels met meerdere mogelijke oplossingen zullen realistischer aanvoelen, net als een enkel object dat voor meerdere puzzels kan worden gebruikt of voor meerdere doeleinden kan worden gebruikt.
- Maak puzzels die relevant aanvoelen. Er moet een reden zijn waarom de personages in het spel een puzzel moeten oplossen.
- Vermijd de bekende puzzels, zoals de toren van Hanoi-puzzel, doolhoven en logische puzzels.
Stap 3. Wees eerlijk tegenover spelers
De oude spelen stonden bekend als meedogenloos, bijvoorbeeld: "Je raapte de rots op en er vond een lawine plaats die je begroef. Het is voorbij." De spelers van vandaag willen meer beloond worden voor hun inspanningen. Afgezien van het voorkomen dat de hoofdpersoon in het spel sterft, zijn hier voorbeelden van andere doelen die kunnen worden gegeven:
- Laat belangrijke in-game-evenementen niet afhankelijk zijn van een willekeurig systeem. Meestal als de speler erin geslaagd is te vinden wat hij vervolgens moet doen, moet het 100% succesvol zijn.
- Geef hints voor moeilijke puzzels en zorg dat je niet te veel valse aanwijzingen krijgt om je af te leiden.
- Maak geen puzzels die onmogelijk op te lossen zijn volgens de stroom van het spel, bijvoorbeeld puzzels die alleen kunnen worden opgelost als je weet wat de toekomst biedt in het spel, of puzzels die je moet proberen totdat je slaagt, maar als je faalt, sterft de hoofdpersoon onmiddellijk.
- Het is prima als er een ruimte in het midden van het spel is die permanent wordt gesloten, maar spelers moeten worden gewaarschuwd. Als er een keuze is die ervoor kan zorgen dat het spel vastloopt, dan moet het worden beëindigd, laat de speler niet verder gaan zonder enige kans om te winnen.
Stap 4. Schrijf alle mogelijke eindes van het spel op
Bedenk mogelijke interessante eindes. Als de speler verliest, moet hij nog steeds een dekmantel krijgen die vertelt wat er is gebeurd en hem aanmoedigt om het opnieuw te proberen. Als de speler wint, dan moet er een briljant en vrij lang einde zijn, misschien is er zelfs een speciale kamer aan het einde van het spel waar er wat extra commando's zijn zodat de sfeer van de overwinning nog meer uitgesproken is.
Stap 5. Zoek inspiratie en andere tips
Er zijn honderden artikelen beschikbaar op Brass Lantern, de Interactive Fiction Database en IFWiki, waar u kunt lezen over gespecialiseerde onderwerpen zoals het schrijven van realistische karakters of het programmeren van objecten met complexe interacties. En bovenal zijn de voorbeelden van op tekst gebaseerde spellen op het IF Archive, een site waar je direct kunt genieten van de op tekst gebaseerde spellen waar je van houdt. De volgende links bevatten ook veel andere tips voor beginners:
- Voorbeelden van verschillende quotes in de IF Gems collectie.
- ALS Theorieboek
- Ambacht van Avontuur
Stap 6. Doe een pre-game test/bèta-test
Als het maken van het spel is voltooid, speel je het eerst een paar keer zelf. Probeer alle mogelijkheden in het spel, evenals alle "rare" sequenties die buiten je oorspronkelijke bedoeling zouden moeten liggen. Probeer na het oplossen van verschillende fouten een paar vrienden en familieleden erbij te betrekken of gebruik een online interactieve fictiespeler om op dezelfde manier een bètatest uit te voeren. Vraag hun feedback over welke onderdelen frustrerend of onaangenaam zijn en overweeg hun suggesties voor wijzigingen of aanvullende opties.
Sla je werk vaak op en gebruik de opdracht ongedaan maken als je die hebt, zodat je verschillende paden kunt proberen zonder helemaal opnieuw te hoeven beginnen
Stap 7. Publiceer je game
Sommige op tekst gebaseerde software voor het maken van games heeft ook een onlinefunctie voor het uploaden van uw eigen games. Gewoonlijk worden spellen gepubliceerd op het IF-archief, en vergeet niet om je spelbeschrijving op de IFDB te schrijven.
- Deel je gamelinks via sociale media en interactieve fictieforums, zodat mensen meer weten.
- De meeste interactieve fictiespellen zijn gratis beschikbaar. Je kunt een prijs instellen, maar als dit je eerste project is en je geen volgers hebt, verwacht dan geen hoge verkopen.
Tips
- Een effectieve manier om uw spel bekend te maken, is door mee te doen aan een van de vele interactieve fictiewedstrijden die beschikbaar zijn. De meeste zijn gratis te volgen, en je zult waarschijnlijk een paar mensen krijgen om je spel te proberen. Als het goed is, zal zijn reputatie zich verspreiden.
- Zelfs visueel gehandicapte of slechtziende mensen kunnen interactieve fictie creëren. De meeste interactieve systemen voor het maken van fictie zijn pure tekst, dus probeer het eens. U kunt tekstbewerkingssoftware gebruiken om het spelprogramma te schrijven en vervolgens geholpen worden met schermlezersoftware.
Waarschuwing
- Sommige verhaallijnen en achtergronden worden zo vaak gebruikt dat het merkclichés zijn, - in dit geval moeten de spelschrijvers zeer bekwaam zijn, zodat de resultaten niet saai zijn voor ervaren interactieve fictiespelers. Vermijd het maken van een plot met geheugenverlies, dat slechts een flashback is, de setting heel gewoon is (appartement of kantoor), of dat het verhaal vertelt van gewone mensen die plotseling op de achtergrond vallen van heroïsche fantasie.
- Vermijd het noemen van dingen die niet echt bestaan. Als er een object is dat al in de kamerbeschrijving staat, zorg er dan voor dat de speler er op zijn minst een "kijk" -commando op kan doen. Worden spelers te vaak geraakt met de antwoordtekst "Zoiets zie je hier niet" dan wordt je spel minder overtuigend. Met andere woorden, zorg ervoor dat uw fictieve wereld altijd synchroon loopt met de basis van de programmeercode van die wereld. Net als bij het schrijven van fictie, is het doel om de verhaallijn geloofwaardig te maken. Een zorgvuldige inrichting van de wereld kan dit soort fouten voorkomen. Luie spelmakers zullen zeker gepakt worden door de spelers.