Het bijhouden van scores kan een geweldige manier zijn om betrokken te blijven bij het honkbalspel. Deze vaardigheid is ook handig als je lid wordt van een honkbalteam, omdat je hiermee de statistieken, trends en prestaties van de spelers van het team beter kunt volgen. Hoewel scoren op een honkbalkaart in het begin misschien moeilijk lijkt, is het proces eigenlijk vrij eenvoudig.
Stap
Stap 1. Maak een scorekaart
De meeste high-end honkbalstadions verkopen deze kaarten, afzonderlijk of samen met een soort programma. Als je twijfelt over de beschikbaarheid van een scorekaart in het stadion dat je bezoekt, kun je deze online opzoeken en afdrukken om mee te nemen naar de wedstrijd.
Stap 2. Vul de scorekaart in met de situaties die nodig zijn in de wedstrijd
Deze situaties omvatten, maar zijn niet beperkt tot: teams die strijden, selectie, scheidsrechters, pitch, starttijd en coach.
Stap 3. Noteer het uniformnummer, de naam en het positienummer in het vakje, met één speler per 2-3 vakjes (of één per “groot vierkant”)
Zie de tabel "Spelersinformatie" hieronder voor positienummers.
-
Als iemand als slagman fungeert (Designated Hitter), schrijf dan DH in het eerste vakje en de naam van de speler in het tweede vakje.
-
Schrijf indien nodig de wisselspelers onderaan de scorekaart, met één speler voor elk vakje. Deze stap is alleen nodig als je moeite hebt om de namen van de reservespelers van het team te onthouden. Je hoeft de positie niet op te schrijven omdat je niet in het spel hebt gespeeld.
Stap 4. Monitor ballen en slagen op het rooster
Bal wordt opgenomen in een drievoudig raster en Strike wordt opgenomen in een dubbel raster.
-
U kunt teken, lijnen, X'en, cijfers of wat u maar wilt schrijven. Sommige mensen gebruiken een lijn en een X om aan te geven of de slag van de vleermuis de bal mist of raakt, terwijl anderen een cijfer gebruiken om de volgorde aan te geven waarin het type worp wordt gegeven. Dit is handig omdat het de lezer in staat stelt de slagbeurt van een speler te zien.
-
Als de foutbal met twee slagen wordt geraakt, plaatst u eenvoudig een punt (of een cijfer, afhankelijk van de voorkeur) over de slaglijn. Ga zo nodig door.
Stap 5. Noteer de slagresultaten met afkortingen en merktekens op kleine ruitjes
-
Als de vleermuis uit is (uit), schrijf je het resultaat in hoofdletters boven de ruit en noteer je het aantal beurten (zoals 1, 2 of 3) in de rechterbenedenhoek van het vak. Zie "Een speler casten" in de onderstaande tabel voor de standaardafkortingen.
- Voor dubbelspel en triple play (een team slaagt erin om 2-3 spelers tegelijk uit te schakelen), moet je de outs noteren in de volgorde waarin ze voorkomen in het kleine vakje in de rechter benedenhoek.
-
Wanneer de vleermuis het eerste honk bereikt, teken je een rechte lijn op de kleine ruit die het pad van de vleermuis aangeeft. Schrijf aan de zijkant van de laatste regel een van deze afkortingen in kleine letters ernaast.
-
Zet een asterisk (*) of uitroepteken (!) wanneer de veldspeler (speler in een verdedigende positie) zorgt voor een geweldig spel.
-
Sommige mensen tekenen graag het pad van de bal om het nauwkeuriger te maken. Meestal wordt het pad getekend door een lijn te trekken van de thuisplaat naar het landingspunt van de bal, met een ononderbroken lijn als de bal in de lucht is of een stippellijn als de bal over de grond rolt.
-
Als de loper scoort tijdens de wedstrijd nadat de bal is gespeeld, noteer dan hoeveel RBI's (Runs Batted In, oftewel het aantal batsman-plays dat resulteerde in een score) de batsman op het toegewezen veld kreeg. Zo niet, schrijf het dan onder de diamant.
-
Volg de voortgang van een loper met behulp van een reeks afkortingen en soortgelijke lijnen die de voortgang van de loper aangeven en hoe het is gebeurd (dwz als de loper het derde honk heeft bereikt op honkslagen, trek dan een lijn van het eerste naar het tweede en het tweede naar het derde honk, schrijf dan 1B in de linkerbovenhoek).
-
Wanneer een loper scoort, schaduw dan de diamant voor een beter begrip.
Stap 6. Markeer aan het einde van de inning de statistieken die belangrijk zijn in het vak onder de kolom
- Als de spelers van het team op volgorde slaan, geef je de inning gewoon een paar kolommen en herschrijf je de nummers in volgorde.
- U kunt het aantal worpen in een inning bijhouden door het nummer links van het inningnummer te schrijven. U kunt het totale aantal worpen volgen door het rechts van het inning-nummer te schrijven.
Stap 7. Noteer de namen, uniformnummers en posities van de inkomende wisselspelers onder de uitgaande spelers en trek een verticale lijn tussen de innings waar de wissels plaatsvinden
Vul daarnaast het inningvak in het vak aan de rechterkant in.
- Als er een werperwissel is, trek dan een horizontale lijn tussen de laatste slag van de oude werper en de eerste slag van de nieuwe werper. Noteer ook de naam van de werper in het vak onderaan.
- Als een speler van positie verandert, teken dan een verticale stippellijn tussen de innings waarin de verandering plaatsvond.
Stap 8. Vat aan het einde van het spel de slagstatistieken en worpstatistieken samen in de daarvoor bestemde ruimte om een goede samenvatting van de wedstrijd te maken
Methode 1 van 1: Scorecard Afkorting
Spelersinformatie
Positie | Nummer |
werper | 1 |
vanger | 2 |
Eerste honkman | 3 |
Tweede honkman | 4 |
derde honkman | 5 |
Korte stop | 6 |
Linker veldspeler | 7 |
Middenvelder | 8 |
Rechter veldspeler | 9 |
Aangewezen Hitters | DH |
Speler verwijderen
Resultaten | Afkorting | Voorbeeldresultaten | Afkorting Voorbeeld |
Strikeout zwaaien (slag door zwaaien) | K | Zwaai en mis | K |
Strikeout-look (slag om niet te slingeren) | K ondersteboven | Derde staking genoemd | K ondersteboven |
Groundout (uit omdat de bal aan het rollen is) | Het nummer van de speler die het veld verdedigt, gevolgd door het nummer van de speler die de bal heeft gevangen | Shortstop vangt de bal en gooit deze naar eerste honkman | 6-3 |
Flyout (uit omdat de bal vliegt) | Aantal spelers dat de bal heeft gevangen | Middenvelder die de bal vangt | 8 |
Lineout (uit door een gevangen drive punch) | L gevolgd door het nummer van de speler die de bal heeft gevangen | Tweede honkman vangt de bal | L4 |
Unassisted Play (verdediger creëert outs zonder hulp) | Aantal spelers dat het spel speelt gevolgd door de letter U | De werper vangt de bal en raakt deze aan tegen de loper (of honk) | 1U |
Foute bal vangen | F gevolgd door het nummer van de speler die de bal heeft gevangen | Derde honkman vangt de bal in foutgebied | F5 |
Sacrifice Fly (uit omdat de bal vloog, maar er was een partner die 1-3 honken wist op te schuiven) | SF gevolgd door het nummer van de speler die de bal heeft gevangen | Linkervelder vangt de bal | SF7 |
Opofferingsstootslag (uit omdat de slagman de bal opzettelijk "stuitert", zodat zijn partner naar het volgende honk kan gaan) | SB wordt gevolgd door het nummer van de speler die is uitgegeven, gevolgd door het nummer van de speler die de bal heeft gevangen. | Catcher pakt en gooit de bal naar de eerste honkman | SB2-3 |
Dubbelspel (het verdedigende team krijgt twee nullen in één spel): | |||
Voor lopers: | Het nummer van de speler die de bal heeft gekregen, gevolgd door het nummer van de speler die de bal heeft gevangen | Korte stop bij het pakken en gooien van de bal naar de tweede honkman | 6-4 |
Voor slagers: | Hetzelfde als loper, maar voeg de speler toe die de bal vangt, gevolgd door DP | Shortstop krijgt en gooit de bal naar tweede honkman en vervolgens naar eerste honkman | 6-4-3 DP |
Pons bewaken
Resultaten | Afkorting | Voorbeeldresultaten | Afkorting Voorbeeld |
Single (hitter bereikt eerste honk) | 1B | ||
Double ((de slagman bereikt het tweede honk) | 2B | ||
Triple (hitter haalt het derde honk) | 3B | ||
Home Run (bal is buiten de baan geslagen) | HR | ||
Getroffen door toonhoogte | HP of HBP | ||
Walk (de vleermuis wordt opzettelijk naar het eerste honk gelaten) | BB | ||
Fout (speler heeft een fout gemaakt) | E wordt gevolgd door het nummer van de speler die de fout heeft gemaakt | Shortstop laat de bal vallen en gooit hem | E6 |
De keuze van de veldspeler | FC | Wanneer de loper op het eerste honk staat, slaat de slagman de grounder naar de tweede honkman die alleen de loper uitgooit (de velder besluit niet te proberen de knuppel af te nemen). | FC |
Derde slag laten vallen | K |
Baserunning bewaken
Resultaten | Afkorting | Voorbeeldresultaten | Afkorting Voorbeeld |
Gestolen honk (loper gaat succesvol door naar het volgende honk zonder de hulp van een knuppel) | SB | ||
Betrapt op stelen (loper steelt het honk niet) | CS | Uitgegeven vanger bij poging honk te stelen | CS |
Uitgezocht | PIK | Werd geplukt door de werper | PIK |
Tips
- Niet alle scorekaarten bevatten een plek om ballen en slagen te controleren.
- Oefen met het invullen van scorekaarten wanneer u naar een wedstrijd op televisie kijkt, zodat u eraan gewend raakt dit in live wedstrijden te doen.