Darten is een leuke manier om tijd door te brengen met goede vrienden of nieuwe mensen. Van casual tot ervaren spelers, darten is een behendigheidsspel waar iedereen van kan genieten, elke keer weer. Lees verder om meer te weten te komen over de opstelling van het dartbord, de techniek van het werpen van darts en de verschillende manieren om ze te spelen.
Stap
Methode 1 van 4: Het bord en het scoresysteem begrijpen
Stap 1. Begrijp dat alle darts hetzelfde zijn
De borden zijn genummerd van 1 t/m 20 op een overzichtelijke manier rondom het bord. Je speelt darts door kleine darts naar verschillende delen van het bord te gooien terwijl je tijdens het spel scores berekent.
Stap 2. Merk op dat het bord in verschillende secties is verdeeld
Elke sectie heeft een nummer dat aan die sectie is gekoppeld. Als de pijl op een groene of rode buitenste cirkel landt (dubbele ring), krijgt de werper het dubbele van de waarde van het getal in die sectie.
-
Als de pijl die je gooit bijvoorbeeld op 18 in de dubbele ring belandt, scoor je 36.
Stap 3. Begrijp wat er gebeurt als de pijl op de rode of groene binnenste cirkel terechtkomt
Als de pijl op de rode of groene binnenste cirkel (drievoudige ring) landt, krijgt de werper drie keer het aantal in die sectie.
-
Als je dart bijvoorbeeld op 18 in de drievoudige ring belandt, krijg je een score van 54.
Stap 4. Begrijp dat het midden van het bord de roos wordt genoemd
Dit onderdeel is verder opgedeeld in twee delen. De binnenkant (meestal rood) wordt de dubbele stier genoemd en de buitenkant (meestal groen) wordt de stier genoemd.
-
Als de pijl op het groene deel van de roos terechtkomt, scoort de werper 25.
-
Als de pijl op het rode deel van de roos terechtkomt, scoort de werper 50.
Stap 5. Begrijp dat de rest van het bord is verdeeld in twintig afzonderlijke stukken, elk met een specifiek nummer op dat deel
Als de pijl op een (meestal) gele of zwarte (enkele ring) sectie terechtkomt, krijgt de werper een score volgens het nummer in die sectie.
-
Stel dat je darts op de 18e landen (maar niet in de dubbele ring of drievoudige ring), dan krijg je 18 punten.
Methode 2 van 4: Pijlen gooien
Stap 1. Bereid je voor met een stabiele lichaamshouding
U kunt in de verleiding komen om naar voren of naar achteren te leunen, maar dit maakt uw houding minder stabiel dan rechtop staan.
- Voor rechtshandige werpers, plaats je rechtervoet voor. Het grootste deel van uw gewicht moet op uw rechtervoet rusten, hoewel u niet te veel naar voren wilt leunen.
- Voor linkshandige werpers, plaats je linkervoet vooraan. Het grootste deel van uw gewicht moet op uw linkervoet rusten, hoewel u niet te veel naar voren wilt leunen.
Stap 2. Houd beide voeten stil
Tijdens het werpen wil je natuurlijk je evenwicht bewaren. Als je lichaam uit balans is, kun je de pijl slepen of indrukken zodat deze de gewenste richting mist.
Stap 3. Houd de pijl goed vast
Houd de pijl vast met de palm van je rechterhand (indien rechtshandig) en houd hem met je vingers vast totdat je het zwaartepunt van de pijl hebt gevonden. Plaats uw duim iets achter het zwaartepunt van de pijl terwijl u ten minste twee en mogelijk maximaal vier andere vingers op de pijl plaatst. Houd de pijl vast op een manier die voor jou prettig aanvoelt.
Stap 4. Houd de punt van de pijl iets omhoog en probeer de pijl zo recht mogelijk naar voren en naar achteren te bewegen
Als er een extra beweging plaatsvindt, zal de pijl niet recht vliegen.
Stap 5. Strijk de pijl recht vooruit
Gooi niet te hard. Zoiets is onnodig en zelfs gevaarlijk.
De pijlen hebben niet veel kracht nodig om aan het bord te blijven plakken. Onthoud dat het doel van dit spel is om een score te behalen, niet om te bepalen wie de sterkste is
Methode 3 van 4: "01" spelen
Stap 1. Begrijp dat het basisspel bekend staat als het "01"-spel
Het doel van het spel is eenvoudig. Elke speler moet zijn waarde tot nul verlagen.
Waarom heet het dan het spel "01"? Het spel "01" verwijst naar het feit dat elke speler het spel altijd begint met een score die eindigt op "01". Individueel spel begint meestal met een score van 301 of 501. Bij groepsspel kan de beginwaarde worden ingesteld op 1001
Stap 2. Markeer "oche"
Oche is de grenslijn waar de dartwerper zich achter die lijn moet bevinden. Het is ongeveer 237 centimeter van het bord.
Stap 3. Gooi pijlen naar het bord om de beurt van de speler te bepalen
De speler die de pijl het dichtst bij de dubbele stier gooit, is als eerste aan de beurt.
Stap 4. Elke speler gooit om de beurt drie pijlen
De waarde verkregen door de speler wordt vervolgens afgetrokken van de totale waarde.
Als een speler het spel bijvoorbeeld begint met een score van 301 en een score van 54 krijgt, is de nieuwe totale score 247
Stap 5. Als je de nul nadert, zorg er dan voor dat je alleen het gebied raakt waar je het nodig hebt
Dit komt omdat er regels zijn over hoe je het spel kunt winnen. Om te winnen, moet je precies nul bereiken. Bovendien moet de waarde van de pijl die u naar nul brengt een dubbele waarde zijn.
- Als een speler bijvoorbeeld nog 2 punten over heeft, moet hij een dubbel van 1 krijgen. Als die speler nog 18 punten over heeft, moet hij een dubbele van 9 krijgen.
- Als de resterende waarde oneven is, bijvoorbeeld de resterende waarde 19, kan de speler proberen om eerst een 3 te krijgen om de resterende waarde 16 te maken. Daarna moet hij proberen een dubbele 8 te krijgen om het spel te winnen.
Methode 4 van 4: "Cricket" spelen
Stap 1. Voor het spel Cricket worden alleen de gebieden met de nummers 15 tot 20 en bullseye gebruikt
Het doel van het spel is om de getallen 15 tot 20 elk drie keer te "uitgeven"; of sla een dubbele ring op een nummer en sla een enkele ring op hetzelfde nummer; of direct de drievoudige ring raken.
Stap 2. Plaats het whiteboard naast het spelbord
Schrijf in volgorde de getallen 15 tot 20 op, zodat je kunt zien of een speler een getal drie keer heeft geraakt of een getal heeft uitgegeven.
Stap 3. Weet dat als je een nummer hebt uitgegeven dat de tegenstander niet heeft voltooid, en je raakt het nummer, je wordt beloond met dat bedrag
Je hebt bijvoorbeeld 16 uitgegeven en je tegenstander is nog niet klaar, dan raakt je worp 16, dus je krijgt 16.
Stap 4. Weet dat de speler die al zijn nummers voltooit en de meeste punten heeft, wint
De winnaar is dus niet degene die als eerste eindigt, maar degene met de meeste punten.
Een pijl die op een stier landt, is 25 waard en een dubbele stier is 50 waard
Tips
- Probeer de beweging altijd volledig te volgen. Nadat je een dart hebt gegooid, stop je arm niet in het midden van de worp. Ga door met volledige armbeweging.
- Probeer extra beweging zoveel mogelijk te elimineren. Elke andere beweging dan degene die wordt gebruikt om de dart te gooien, verspilt alleen maar energie en vermindert de werpnauwkeurigheid.